Introducción
Una de las inquietudes que habitualmente nos asaltan al momento de crear un sistema táctico es la elección de roles. El proceso de crear una táctica contempla varias etapas, y si bien estas no tienen por qué ser las mismas para todos ni seguir un orden lineal, es posible que el rol de cada jugador se encuentre entre las últimas decisiones que tomaremos, cuando ya el estilo y el esquema están decididos. Aún así, esto no significa que sea de menor importancia (hay quienes opinan justo lo contrario) y no son pocos los ejemplos de equipos que han mejorado sustancialmente su rendimiento gracias a la modificación de uno o dos roles.
Atendiendo a esta situación e inspirados en la clásica guía «Pairs and Combinations» que durante varios años se ha ido adaptando a los nuevos roles surgidos en cada edición de FM, pero buscando simplificar la explicación de las relaciones entre roles dentro del juego, e iluminar, al menos en parte, la lógica por la cual algunas cosas funcionan y otras no, a través de esta serie de “Consejos Tácticos” nos iremos enfocando en las diferentes zonas del campo de juego para conocer algunas alternativas típicas y la teoría detrás de ellas, dando claros ejemplos de jugadores que según FM son claves en los roles abarcados aunque en la vida real puede que alguno de ellos no lo compartamos completamente. Lo importante de estos jugadores ejemplares es analizar sus atributos y entender su valor para cada posición
Aclaramos que la intención de estos artículos no pasa por establecer una verdad absoluta o siquiera intentar convencerlos de ideas propias, ya que la misma complejidad de FM implica el pasar por situaciones de prueba/error para llegar a conclusiones, y aún así es normal que cosas que funcionan espléndidamente en un equipo fallen por completo en otro. El objetivo es condensar la mayor cantidad de información disponible, basándonos en las fuentes mejor informadas con la idea de acortar nuestro proceso de aprendizaje y disfrutar todos los días un poco más de este hermoso juego.
Sobre las parejas de atacantes
Cuando hablamos de “parejas de atacantes” podríamos no referimos únicamente a dos jugadores en posición de DLC, sino también a un DLC relacionándose con un MP, sea que este último vaya por las bandas o por el centro. Tal como la misma “Pairs & Combinations” explica, el fútbol actual no deja demasiado espacio a la existencia de un jugador desconectado del sistema general, con una sola función específica como podría ser la de convertir ocasiones de gol. La prolijidad táctica, el aumento de condición física y la reducción de espacios entre líneas obligan a que incluso un delantero solitario en punta sea partícipe de un sistema de ataque integral, asociándose con sus compañeros y cumpliendo una diversidad de funciones.
Dicho esto, queda claro que aún cuando un DLC puede establecer asociaciones con jugadores en posiciones laterales o incluso volantes creativos más retrasados, este artículo hará foco solamente en las posiciones centrales (DLC, MPC) manteniendo la premisa de no resultar excesivamente abarcativos en el desarrollo.
Objetivos de una pareja de atacantes por el centro
Según la teoría de la táctica del fútbol (la cual el motor de juego de FM busca replicar lo más fielmente posible) un equipo puede encontrarse en cuatro fases distintas durante el juego:
- Defensa: con la pelota en poder del rival, intentando recuperar la posesión y abortar cualquier intento de gol
- Transición ofensiva: inmediatamente después de recuperar la posesión hasta desplegarse en ataque.
- Ataque: con la posesión controlada, el momento de buscar la creación y conversión de oportunidades
- Transición defensiva: inmediatamente después de perder la posesión en ataque hasta completar el despliegue defensivo
Para este artículo nos centraremos en la fase de Ataque y, en particular, en los Objetivos de Ataque, que usualmente son:
- Retener la posesión, para favorecer la creación de espacios y reducir el dominio del rival (en teoría negándole lo más posible la posibilidad de crear espacios, penetrarlos y lograr ocasiones de gol, aunque dependerá del estilo de juego)
- Crear espacios, para que sean penetrados por nuestros jugadores en fase de ataque.
- Penetrar los espacios, buscando llevar la pelota y al menos uno de nuestros jugadores a una zona de riesgo para el rival.
- Crear ocasiones de gol a partir de la penetración para finalmente convertir goles.
Donde más ayuda puede prestarnos nuestra pareja de atacantes por el centro, además de obviamente en la generación de ocasiones de gol, es en la creación y penetración de los espacios. Cuando elijamos dos roles para estos jugadores, en general tendremos que intentar que se complementen entre sí abordando estas dos tareas y finalizando las jugadas.
Hombre Objetivo (Ap) + Ariete
Atributos
Hombre Objetivo (Target Man) – Apoyo
Clave: Cabeceo, Juego en equipo, Valentía, Alcance de salto, Equilibrio, Fuerza
Relevantes: Control, Remate, Agresividad, Anticipación, Decisiones, Desmarques, Serenidad
Ariete – Ataque
Clave: Remate, Anticipación, Desmarques, Serenidad
Relevantes: Cabeceo, Control, Técnica, Decisiones, Aceleración
Funcionamiento
Una de las combinaciones más clásicas. El OBJ buscará generar espacios desmarcandose hacia abajo y recibiendo la pelota (generalmente de un envío largo), para luego descargarla hacia un jugador que intente penetrar, o bien incluso ganar de cabeza prolongando hacia el ARI. Sus movimientos pueden servir además para generar fisuras en la última línea que el ARI aproveche para filtrarse y finalizar la jugada, sea que el pase venga específicamente del OBJ o no.
El ARI por su parte es un rol orientado al aprovechamiento de las ocasiones de gol y la resolución individual, buscando constantemente el filo del fuera de juego y manteniéndose en lo posible cerca del área.
Dentro de lo que son las “sociedades de movimiento ofensivo”, OBJ (en tarea de Apoyo) y ARI califican como una “asociación directa de alto riesgo”, útil para desarrollar un fútbol directo que requiera penetraciones al espacio rápidas. El primero de ellos cumple la función auxiliar (creación del espacio) y el segundo cumplirá la función atacante (penetración del espacio/definición).
Algo para resaltar de la combinación OBJ + ARI es que se trata de roles más “rudimentarios”, con tareas relativamente más simples, pocos atributos clave y menos dependientes de la versatilidad técnica, el talento o la visión de juego, por lo que puede ser una buena opción para plantillas con jugadores físicos, determinados y valientes pero con menor jerarquía futbolística.
Segundo Delantero + Delantero Avanzado
Atributos
Segundo Delantero – Apoyo
Clave: Control, Pases, Técnica; Decisiones, Desmarques, Juego en equipo, Serenidad
Relevantes: Remate, Anticipación, Talento, Visión, Equilibrio, Fuerza
Delantero Avanzado – Ataque
Clave: Control, Regate, Remate, Técnica; Desmarques, Serenidad; Aceleración
Relevantes: Pases; Anticipación, Decisiones, Sacrificio; Agilidad, Equilibrio, Resistencia, Velocidad
Funcionamiento
Si bien la lógica en este caso es muy parecida a la de la combinación OBJ+ARI, se trata de roles con más responsabilidades y más libertades para moverse por el campo de juego, con la consiguiente exigencia técnica y mental.
En el caso del 2ºD, la creación de espacios y el favorecimiento de la penetración será moviéndose entre líneas, bajando a buscar la pelota, reteniendo más la posesión e intentando pases más arriesgados y asociaciones con otros jugadores en ataque (incluido por supuesto el DLA).
Por su parte, el DLA no solo buscará desmarcarse verticalmente en el sector central, sino que se especializa en estirar el despliegue del equipo moviéndose horizontalmente y, en caso de recibir entre líneas, es más proclive al regate que el ARI.
Esta asociación en ataque, a pesar de tener algunas libertades más en el movimiento, aún se considera “directa de alto riesgo” como en el caso anterior. Aquí el auxiliar es el 2ºD, mientras que el atacante es el DLA.
Muy importante utilizar el 2ºD en tarea de Apoyo, de lo contrario, será más vertical en sus movimientos, desatenderá un poco su obligación de generar ocasiones para el resto y se centrará más fuertemente en asumir la definición, perjudicando la asociación con DLA.
Delantero Sorpresa + Falso Nueve
Atributos
Falso Nueve – Apoyo
Clave: Control, Pases, Regate, Técnica; Decisiones, Desmarques, Serenidad, Visión; Aceleración
Relevantes: Anticipación Juego en equipo; Agilidad, Equilibrio
Delantero Sorpresa – Ataque
Clave: Control, Regate, Remate; Anticipación, Desmarques, Serenidad; Aceleración
Relevantes: Pases, Técnica; Concentración, Decisiones, Sacrificio; Agilidad, Equilibrio, Resistencia, Velocidad
Funcionamiento
Esta combinación de roles es quizá la más compleja de llevar adelante por el requisito de que ambos integrantes sean virtualmente igual de capaces para jugar como MPC o DLC, siendo un clásico de los sistemas que buscan controlar la posesión y generar asociaciones por el centro (“asociación de alto riesgo por superposición”), pero sin impedimentos para ser utilizada en un sistema de juego más directo (“asociación de alto riesgo directa”, tal como OBJ+ARI o 2ºD+DLA).
El rol de DS idealmente debería ser ocupado por un jugador con las habilidades típicas de un volante creativo (Control, Regate, Anticipación, Pases, Técnica, Decisiones) en combinación con atributos típicos de un delantero centro (Remate, Control, Desmarques, Aceleración), mientras que el rol de F9 requerirá a su vez de un intérprete con características fundamentales en un delantero (Remate, Desmarques, Control, Fuerza) y habilidades propias de un volante (Pases, Técnica, Tiros Lejanos, Juego en equipo, Visión, Sacrificio).
A grandes rasgos, está claro que se trata de dos jugadores virtualmente intercambiables, a los cuales les asignaremos su puesto en función de un análisis minucioso de sus atributos e incluso, basándonos en la experiencia que vayamos haciendo partido a partido.
La mecánica de esta combinación reside justamente en que el F9 se deje caer desde su posición en el centro del ataque hasta la zona de MPs para generar espacios (función “auxiliar”), mientras que el DS llegue desde atrás para aprovecharse de estos espacios y penetrarlos (función “atacante”).
Usualmente, la idea es que el F9 arrastre un DFC y genere una fisura en la última línea rival, que deberá ser atacada por el DS. Sin embargo, otra opción es que los DFC elijan mantener la línea, en cuyo caso el F9 recibirá entre líneas en disposición tanto de encarar individualmente y definir como de habilitar al DS, asociarse con él o inclusive provocar una superioridad aprovechándose de algún delantero por las bandas que se sume. En este punto queda claro que es una asociación que descansa mucho en el criterio de los jugadores, y por ello la dificultad para llevarla adelante. Sin embargo, rodeada de un sistema aceitado y con los intérpretes correctos, llega a resultar absolutamente letal.
Algunos roles que pueden mostrar similaridades con el de F9 son el Trequartista (solo disponible en Ataque), el 2º Delantero y el Delantero Completo (ambos en Apoyo), ya que todos ellos tienden a moverse de su ubicación inicial como DLC para recibir y jugar de espaldas al arco rival, pero con algunas diferencias puntuales.
El Trequartista buscará moverse horizontalmente mucho más que los demás roles y es un jugador bastante menos disciplinado tácticamente, con libertades para moverse y un esfuerzo defensivo menor. En tanto, el 2ºD y el DC suelen ser más capaces de retener la pelota y descargar a un compañero, además de comprometerse mucho más tanto en la presión como en el sistema defensivo.
Consideraciones finales
- La idea de “combinaciones” no alude necesariamente a que haya un intercambio DIRECTO de pases entre los jugadores que ocupan cada rol, sino a la compatibilidad entre ambos roles desde un punto de vista táctico integral a la hora de ocupar espacios y funcionar dentro de un sistema. Si por ejemplo tengo un ARI y un OBJ jugando juntos, aunque la idea es que este último sea el destinatario de un pase largo y desde ahí se produzca una asociación en ataque, esta puede darse con un Extremo o un Lateral que hayan desbordado y sean ellos los que finalmente asisten al ARI con un centro, y aún así se cumple lo que detallamos (OBJ hace un movimiento para crear espacio, controla y descarga hacia un extremo abierto o un lateral proyectado; ARI ataca el espacio creado por el OBJ y define gracias a la asistencia del tercer jugador). Esto es válido además para cualquiera de las otras combinaciones que implementemos.
- Las parejas abordadas en este artículo no son las únicas posibles, sino que pretenden referenciar con claridad casos habituales en sistemas de juego de 2 delanteros o Delantero + Mediapunta, utilizando los menos especializados. Ello no quita que por ejemplo, respetando la lógica de rol de “apoyo” y rol de “ataque”, podamos incluso construir parejas diferentes (OBJ + DLA; 2ºD + ARI) o utilizar otros como Delantero Presionante, Delantero Completo. La experiencia del mánager y las características del sistema y la plantilla son fundamentales a la hora de tomar decisiones; no hay un camino corto que nos evite la prueba/error necesarios para acertar en las decisiones. Nuestro objetivo es simplemente iluminar un poco la lógica de funcionamiento de estas combinaciones y ayudar a construir un criterio.
- Cuando describimos el accionar y la mentalidad de un rol, eso no implica un cumplimiento absoluto por parte del jugador en cuestión. Los ARI no tienen ningún impedimento para alejarse del área y dar un pase, los 2ºD tranquilamente pueden recibir y en lugar de dar un pase encarar para definir, un F9 puede ir a rematar un centro, etc. La descripción del rol simplemente explica lo esperable de parte de ese jugador y lo que normalmente tratará de hacer, pero tal como en la vida real, el jugador también tiene un criterio propio y una lectura de la situación, por lo que a la hora de evaluar su desempeño es bueno tratar de analizar el conjunto de la actuación y la frecuencia con la que suceden las cosas, no simplemente acciones individuales.