El Laboratorio – Pelota Parada en Football Manager

Mi incursión en el ámbito de este maravilloso deporte que es el fútbol, comenzó hace un tiempo atrás cuando me incliné por una ideología futbolística, optando por “la vereda correcta”, el Bilardismo. Bilardo era un obsesivo con la pelota parada, y esa ha sido una faceta del juego en la que he tenido buenos resultados cuando dirijo a mis equipos. En el siguiente artículo intentaré explicar mi método para desarrollar la pelota parada en Football Manager.

Introducción

Carlos Salvador Bilardo era un entrenador muy meticuloso, que analizaba profundamente cada detalle con el fin de no dejar cabos sueltos. Tenía a la victoria como principal fin, y estudiaba a sus rivales en búsqueda de debilidades y fortalezas para desarrollar sus tácticas en base a ello, de tal manera que en su casa tenía una sala de video con una innumerable cantidad de cassettes con partidos de todas partes del mundo.

Era un obsesivo con la pelota parada, tanto que no perdía oportunidad para investigar a sus rivales, como la famosa anécdota del casamiento de Maradona, en el que mandaba a sus dirigidos a bailar cerca de sus rivales para comparar las estaturas de ambos. Estos conocimientos los adquirió de quien fuera su maestro y el entrenador más importante de su carrera, Osvaldo Zubeldía, campeón de América y del Mundo con Estudiantes, y un precursor en la pelota parada allá por los años ‘60. 

Análisis 

Como primera medida, vamos a analizar el plantel, principalmente el 11 inicial. Lo hacemos con el fin de buscar jugadores con buenos atributos, tanto para la ejecución como para la definición, distracción y defensa en ataque de la jugada. Esto nos permitirá definir qué tipo de jugadas de pelota parada podemos hacer, o mismo si es necesario reforzar el plantel para tener mejor efectividad en este tipo de jugadas.

Jugadas en Ataque

Ejecutantes: Lo que busco a la hora de la ejecución son buenos pateadores, tanto de tiros libres como de tiros de esquina, por lo que me enfoco en los atributos “Saques de Esquina”, “Tiros Libres”, “Técnica” y “Visión”, teniendo en cuenta la pierna hábil del ejecutante.

Definición: Al momento de culminar la jugada, al ser generalmente una jugada aérea, busco jugadores que dominen éste área, fijándome en los atributos  de “Fuerza”, “Alcance de Salto” y “Cabeceo”. Generalmente, éstos suelen ser defensores centrales, ya que suele ser una característica habitual en mis esquemas: defensores centrales de buen porte y dominantes en el juego aéreo. Ante una disyuntiva de tener dos o tres jugadores similares en éstos atributos, opto por el de más estatura con más Alcance de Salto, ya que pienso que así tendrá más opciones de impactar el balón.

Distracción y segundas jugadas: Para las posiciones de distracción analizo jugadores de buena estatura y medianamente competentes en “Fuerza” y “Alcance de Salto”, los cuales utilizaré para “hacer bulto” o arrastrar marcas en el centro del área. La idea de esta selección es que el rival los vea como una posible amenaza y focalice sus mejores defensores en ellos, dejando más desatendido a nuestro jugador de definición de jugada, en quien focalizaremos nuestros ataques.

En caso de despejes o rebotes que queden fuera del área, me fijo en jugadores con buen atributo de “Tiro Lejano” como posibles terminadores de jugadas desde fuera del área. 

Defensa de la jugada de ataque: Con el fin de anular posibles contraataques en caso que la jugada no salga como esperamos, analizo los posibles jugadores que dispondré defensivamente en la jugada de ataque focalizándome en sus atributos de “Colocación”, “Aceleración” y “Entradas”. Generalmente son defensores de banda o mediocampistas defensivos, ya que no suelen ser posibles cabeceadores en mis equipos, y por lo general cumplen con los atributos mencionados. 

Jugadas en Defensa

El análisis que haremos de nuestros jugadores es muy similar a las jugadas de ataque, aunque más limitado ya que hay menos que diseñar.

Los jugadores analizados para Definición y Distracción, manejan los mismos atributos que usaremos para marcar a los rivales más altos o el marcaje en zona. De los que no cumplen dicho requisito, distribuiremos los jugadores ofensivos para adelantarse y quedarse al borde del área, mientras que los restantes los usaremos para cubrir los palos o para sumar gente en el área.

Para refrescar un poco la memoria y unificar criterios, repasemos el significado de cada uno de los atributos en los que pondremos foco:

  • Fuerza: Capacidad del jugador para superar desde el uso de su fortaleza física al rival.
  • Alcance de Salto: Altura que el jugador alcanza con la cabeza, a menudo relacionado con su estatura. Un error muy común es confundir el “Alcance de Salto” con la “Estatura” del jugador, ya que si bien suelen tener relación entre sí, no son exactamente lo mismo. El “Alcance de Salto” incluye la altura, y es una métrica objetiva, es decir dos jugadores con el mismo nivel de salto, alcanzan la misma altura independientemente de su estatura.
  • Cabeceo: Capacidad del jugador para dirigir el balón con la cabeza.
  • Saques de Esquina: Habilidad del jugador para lanzar los saques de esquina con precisión.
  • Tiros Libres: Habilidad del jugador para golpear a balón parado, tanto a la hora de disparar como poniendo la pelota en zona de peligro desde posiciones retrasadas o desde los costados.
  • Técnica: Este atributo refleja la calidad estética de las maniobras técnicas de un jugador. También es importante para realizar pases complicados o cambios de orientación.
  • Visión: Refleja la capacidad del jugador para ver espacios libres y detectar una ocasión de la que otros tal vez no se percaten.
  • Colocación: Capacidad de un jugador para leer una situación defensiva y colocarse de la mejor forma. No se utiliza en situaciones de ataque, en cambio, se usa para determinar lo bien que un jugador puede identificar una amenaza, cuando enfrentarse a ella y si está o no en la mejor posición dentro del dibujo táctico del equipo.
  • Aceleración: Este atributo refleja lo rápido que el jugador puede alcanzar su velocidad máxima partiendo desde una posición estática.
  • Entradas: Refleja la habilidad del jugador para ganar el balón limpiamente sin cometer falta al hacerlo.
  • Tiros Lejanos: Refleja la habilidad del jugador cuando dispara desde fuera del área de penalti.

Elaboración (Ataque)

Después de ver los jugadores que vamos a utilizar, comenzamos a darle forma a la jugada. Más que una ciencia, va en gusto personal; hay innumerables variantes a realizar, yo mostraré la jugada que más utilice y la idea detrás de ella ya que fué la que más resultados favorables me trajo.

Mi idea consta de: 

  • Pateador con pié hábil del lado a patear. (Diestros para corner en derecha, zurdos para corner en izquierda)
  • Un buen centro al segundo palo, donde espera nuestro mejor cabeceador para definir la jugada.
  • Un jugador en cada palo, ya sea para capitalizar algún rebote que merodee la zona, o para atraer marcas y en caso de que haya segunda jugada, estén todos habilitados.
  • Tres jugadores prominentes en el centro del área, de características físicas y técnicas similares (aunque inferiores) al jugador designado para definir, arrastrando la marca de jugadores altos rivales, para así intentar liberar la zona al definidor.
  • Un jugador moviéndose fuera del área, para culminar la jugada en caso de algún despeje de la defensa rival.
  • Un jugador atacando la frontal del área, tratando de llegar por sorpresa para capitalizar un rebote o despeje.
  • Un jugador defensivo en la mitad de la cancha, atento para anular contraataques rivales.

La idea del centro abriéndose al segundo palo tiene el fin de alejarlo del alcance del arquero y de que el definidor reciba la pelota de frente. De esa manera se favorece su salto y cabezazo; si el centro se cierra puede favorecer al posicionamiento de la defensa o al despeje del arquero.

Depositamos toda nuestra fé en nuestro mejor cabeceador. Por ello mandamos un cúmulo de jugadores a fijar marcas para dejar lo más libre posible la zona elegida para definir.

El número de jugadores expectantes a un posible contraataque rival puede variar en el transcurso del partido, según los jugadores que deje el rival en ofensiva.

De todas formas, ésto no es una ciencia cierta, así que pueden resultar efectivas otras opciones. En el siguiente ejemplo se puede observar una jugada prácticamente idéntica, con la variante de que el centro se cierre: 

Las variantes ofensivas disponibles por el juego son las siguientes:

  • Quedarse Atrás: El jugador mantendrá siempre posición defensiva.
  • Quedarse Atrás si se Requiere: En este caso, a diferencia del anterior, lo hace solo si el rival deja jugadores en ataque en superioridad numérica respecto de nuestros defensores.
  • Adelantarse: El jugador atacará el área rival sin asignación fija.
  • Atacar Primer Palo: El jugador buscará a la carrera el balón en el primer palo.
  • Atacar Segundo Palo: El jugador buscará a la carrera el balón en el segundo palo.
  • Atacar Balón desde la Frontal: El jugador ingresará por sorpresa a disputar el balón desde la a medialuna del área.
  • Moverse por el Primer Palo: El jugador se situará en el vértice del área chica buscando peinar el balón en el primer palo, intentando así asistir a un compañero mejor ubicado.
  • Moverse por el Segundo Palo: El jugador permanecerá en el vértice más alejado del área chica, intentando disputar el balón en el segundo palo.
  • Moverse Fuera del Área: El jugador se situará fuera del área atento a posibles rechazos.
  • Marcar al Portero: El jugador intentará taparle la visión al arquero, molestarlo para impedir que vaya libremente a buscar el balón y/o lograr anticipar un centro.
  • Recibir en Corto: El jugador se ofrecerá para jugar corto.

Elaboración (Defensa)

Para contrarrestar las posibles variantes de ataque del rival, debemos hacer lo que se conoce como Marcaje Mixto, buscando un punto intermedio entre el Marcaje en Zona y el Marcaje Hombre a Hombre.

Un Marcaje completamente Zonal hace que los jugadores estén estáticos y pendientes solamente de la pelota sin saber la posición del atacante, que al venir impulsados en carrera, tienen más probabilidades de impactar el balón; mientras que un Marcaje plenamente Hombre a Hombre le deja toda la responsabilidad a nuestros marcadores, por lo que una desatención o un resbalón podría ser un error determinante.

Por lo tanto, lo más conveniente sería un Marcaje Mixto. Lo hacemos de la siguiente manera: 

  • Tres de nuestros jugadores más altos marcando a los tres hombres rivales más altos.
  • Dos jugadores marcando zonalmente el centro del área grande.
  • Tres jugadores haciendo zona al borde del área chica: uno a la altura de cada palo y uno al centro.
  • Un jugador en la frontal del área, atento a rebotes o despejes defectuosos.
  • Un jugador en la mitad de la cancha, a la espera de un saque rápido que efectúe un contraataque.

Las variantes defensivas disponibles en el juego son las siguientes:

  • Ir Atrás: El jugador se situará en el área sin asignación fija para defender, realizando un marcaje zonal.
  • Adelantado: El jugador permanecerá en posición ofensiva como objetivo de posibles contraataques.
  • Marcar Primer Palo: El jugador cubrirá el primer palo.
  • Marcar Segundo Palo: El jugador cubrirá el segundo palo.
  • Presionar Córner: El jugador se acercará a la zona de lanzamiento para presionar una posible ejecución corta u obstaculizar la ejecución del centro.
  • Marcar Hombre: El jugador marcará individualmente a un rival.
  • Marcar Jugador Alto: El jugador marcará al rival de mayor estatura.
  • Marcar en Zona el Área Pequeña en el Primer Palo: El jugador defenderá en zona colocándose cerca del primer palo.
  • Marcar en Zona la Parte Frontal Cercana del Área Pequeña: El jugador defenderá en zona en la parte más cercana del área chica.
  • Marcar en Zona el Centro del Área Pequeña: El jugador defenderá en zona en el centro del área chica.
  • Marcar en Zona la Parte Frontal Lejana del Área Pequeña: El jugador defenderá en zona en la parte más lejana del área chica.
  • Marcar en Zona el Área Pequeña en el Segundo Palo: El jugador defenderá en zona colocándose cerca del segundo palo.
  • Frontal del Área: El jugador se situará en el borde del área, atento a posibles rebotes o rechazos.

Entrenamiento

Tras diseñar y recrear la jugada preparada, procedemos a diagramar los entrenamientos. Aprovechando mi inclinación por realizar gran cantidad de prácticas, anexo buena cantidad de entrenamientos de pelota parada, sin descuidar las demás actividades necesarias para llevar a cabo el esquema táctico utilizado. 

Conclusiones

La pelota parada bien desarrollada se puede convertir en un arma letal, ya sea para abrir un partido complicado, o bien, como nuestra principal fuente de ataque; ésto es indistinto del equipo que tengamos, tanto un equipo humilde como un equipo adinerado.

Es importante resaltar que podemos tener varias “Rutinas” de pelota parada configuradas de forma simultánea para que el juego use de forma aleatoria en cada partido. Esto puede permitir no solo probar distintas variables de cada jugada preparada en caso que queramos validar la más eficaz, sino también probar con distintos definidores de jugada en caso que tengamos duda o sean muy similares.

Las “Rutinas” se pueden agregar o eliminar en cada ventana de Jugada Parada, ubicándose en el borde superior derecho. Todas las rutinas que figuren ahí serán utilizadas en los partidos.

Sin más, doy por finalizado el artículo. Esta no es una verdad absoluta ni la única forma de ejecutar los córner, ya que hay diversas variantes que se pueden combinar, ya sea por gusto de uno mismo o para contrarrestar las virtudes rivales.

Por último, me gustaría citar dos frases de los profesores de esta cátedra:

“Ignorar la importancia de la pelota parada es como querer manejar el coche con tres ruedas”

Osvaldo Zubeldía

“Por mas viejas que sean las jugadas preparadas hay que intentarlas, siempre hay un tonto en el equipo contrario”

Carlos Salvador Bilardo

Nos encontraremos en Twitter, Discord o algún otro artículo.

FMWarrior

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