Los creadores de Football Manager lanzaron un nuevo avance del juego, con varios de los empleados que forman parte del equipo de diseño y desarrollo comentando lo que se viene y en que estuvieron trabajando. Veamos paso a paso que dijeron y cuales son las novedades que se vienen con Football Manager 2022.
Miles Jacobson, Director del Estudio
«Cambiamos muchas de las cosas que haciamos en el estudio durante el desarrollo de FM22, y eso nos permitió trabajar en nuevas características un poco antes y llevarlas a un estado más pulido», señaló Miles. «Queremos que la gente pueda sumergirse en ese mundo de fantasía donde son un manager de fútbol; escapar del mundo real. Este año hemos sumado mucho en materia de interacciones e información, para hacer que ese mundo realmente cobre vida».
Miles continúa: «Por eso, hemos añadido el Data Hub con mucha información extra ahí e incluso hay cosas como el rediseño de los valores para las transferencias, que van a cambiar la forma en la que la gente hace transferencias. Parece un cambio pequeño, pero es muy importante.»
Johnny Venables, Director de Visualización
«Siempre intentamos escuchar ideas nuevas, no solo de parte del equipo sino de la comunidad en general», que está a cargo de todos los equipos creativos dentro de Sports Interactive. «Tenemos un catálogo de más o menos siete mil ideas que siempre está siendo administrado y revisado.
«El proceso del diseño empieza conmigo, Miles y algunos de los diseñadores. Intentamos entender cuales son nuestras prioridades y que aspectos nos gustaría mejorar en el nuevo ciclo».
«A partir de ahí, el equipo de diseño crea una lista de ideas, y a través de un proceso refinamos eso para convertirlo en un documento de diseño de alto nivel, y de ahí a un documento completo de diseño técnico, con la meta de permitir a los diseñadores e ingenieros implementar esas ideas».
Elliot Stapley, Ingeniero de Software
«La introducción de xG y otros aspectos analíticos que hicimos el año pasado fue muy importante para nosotros. Entendemos que Football Manager es muy importante en cuanto a como la comunidad ve el deporte. Vimos mucha gente que disfrutó la adición de xG y queríamos ir más allá porque creemos que es muy importante no solo para los fans, sino también para nuestra intención de hacer a Football Manager una representación realista de lo que es ser un manager de fútbol. Los datos analíticos y los equipos de análisis se han convertido en una parte muy importante del club de fútbol moderno, y queremos que nuestros jugadores vivan esa experiencia»
«Hemos introducido el Momentum, que te da una percepción de como va el partido. Por ejemplo, este equipo ha tenido muchos tiros o toques cerca del a´rea en estos minutos. Eso te da una nueva forma de hacer diagnósticos durante un partido»
«También hemos hecho mejoras a los mapas de pases. Podrás ver en mucho más detalle y de una forma más intuitiva como jugaron el partido tus jugadores. Por ejemplo podrás ver, digamos, mis centrales están circulando la pelota muy bien entre si, pero no la están haciendo avanzar porque hay una línea que se los impide. Entonces te da más maneras de diagnosticar que está pasando con tu equipo sin tener que sumergirte en montañas de información.
«Hemos tratado de tener en cuanta a todos los usuarios. Tenemos el sistema de Ask For donde los jugadores pueden literalmente pedirle a sus analistas una pieza de información en particular. Mapas de Momentum, Mapas de pases, Mapas de Remates, Líneas de tiempo de xG, podes pedir cualquiera de estos sobre cualquier partido».
«También hemos añadido nueva información sobre distintas cosas que pueden interesarle al jugador. Entonces si, digamos, te preocupa como se desempeñan tus defensores en duelos aéreos, puedes pedirle tu analistas un gráfico sobre eso y darte cuenta como lo están haciendo. También hay cosas como mapas de zonas, que dividen la cancha en sectores y te muestran como están haciendo tus jugadores distintas cosas en distintos lugares de la cancha.
«Son formas de convertir grandes cantidades de información existente en algo de lo que el jugador puede aprender algo, y hacer cambios pertinentes. La información puede ser muy dificil de entender, y queríamos convertirlo en algo más intuitivo».
Nic Madden, Productor de Partido (Match Engine)
«Por ya varios años hemos estado trabajando detrás de escenas en un nuevo motor de animaciones. Ese nuevo motor va a estar haciendo su debut en FM22. El viejo motor, aunque fue importante para desarrollar los elementos del 3D, nos restringía, porque estaba atado al funcionamiento del 2D. El nuevo motor nos da mucha más libertad, los jugadores ya no están atados al disco del 2D, pueden moverse libremente, lo que nos permite, por ejemplo, hacer los toques de la pelota mucho más realistas.
«Teníamos la visión de hacer a) fútbol realista y auténtico y b) erradicar errores del movimiento de los pies. Hemos trabajado muy duro en el elemento de como toca el jugador la pelota. En versiones anteriores del juego los jugadores no tocan la pelota tan claramente como lo podrán hacer ahora. Ahora tenemos los cimientos para seguir mejorando».
«Como hemos mejorado la parte gráfica, también mejoramos la IA, entonces los jugadores toman mejores decisiones respecto de cuando regatear, cuando no regatear, cuando girar. Entonces pueden juntarse las dos cosas para que si un jugador regateando se mete en un problema, puede salir y usar las nuevas animaciones que tenemos para giros y regates y recortes y… jugarla para atrás».
«También hemos rediseñado el sistema de pressing, añadiendo los triggers, que son una parte fundamental de los sistemas de presión. Entonces dentro de las instrucciones que ya teníamos, la línea de presión, la línea defensiva, en ancho de la defensa; todo eso ahora se conecta con los ángulos con los que los jugadores van a ir a presionar. La mejor parte del pressing en este juego es que los jugadores ahora tiene una Capacidad de Sprint basada en su Resistencia. Entonces ahora saben cuando pueden presionar y cuando no. Entonces ya no funcionará una táctica pre-hecha de presión, porque tienes que saber que tienes los jugadores correctos. El reclutamiento va a ser clave, porque tienes que tener jugadores con la Resistencia necesaria para encajar en el sistema, y también tu entrenamiento, lo que haces en la practica va a ser muy importante para lo que después se ve en el partido».
«Ese desgaste va a afectar la precisión de sus movimientos y acciones. En este juego hemos rediseñado el factor de precisión, añadiendo más precisiones e imprecisiones en elementos cómo pases, disparos, primer toque. Hemos mejorado esos elementos porque creíamos que no estábamos simulando con suficiente realismo cosas como pases pasados, un mal primer toque (que se relaciona mucho con el pressing)… entonces decidimos trabajar en todo eso de una sola vez para mejorar el todo y resaltar esos detalles puntuales».
«Los fans van a disfrutar mucho con el rol nuevo de Wide Centre Back. Podríamos habernos apresurado, pero nunca es nuestra intención; queríamos simularlo con precisión. Entonces lo hemos probado en distintos sistemas, distintos esquemas, y ha ido evolucionando. Los managers han sido muy creativos en como han usado ese rol, entonces queríamos añadir ese realismo».
«Trae diferentes tareas para adaptarse al estilo táctico que quieras desarrollar. Pero no es solo el rol. Ese rol tiene varias tareas; ataca, entonces puede doblar por fuera o por dentro. Previamente eso solo podían hacerlo los laterales o carrileros. Entonces no se trató solo de añadir el rol, sino de ajustar como se mueven los demás jugadores de acuerdo a lo que hace el WCB«.
«La clave para nosotros es el movimiento del jugador con la pelota, sin la pelota, donde quedan cuando el equipo pierde la pelota… y tendremos que explicarle a la gente como usarlo, porque muchos van a querer usarlo en cuanto salga el juego y poner dos WCB en Ataque y si no hay coberturas les van a hacer goles de contra. Entonces es un rol en el que todo el sistema tiene que apoyarlos «.
Conclusión
Como hemos visto, el pase de FM21 a FM22 será uno con muchas novedades. El nuevo Match Engine promete que habrá varios cambios en cuanto al funcionamiento de las distintas tácticas, a la vez que las nuevas estadísticas nos permitirán profundizar en el funcionamiento del equipo cuando, inevitablemente, nos demos la cabeza contra la pared. En este link pueden disfrutar de la entrevista en su totalidad, en idioma inglés.